czerwiec 20 2022

5min czytania

Świat, za którym idą miliony, czyli co skrywa metaverse?

-

Karol Masalski

Web 3.0, platformy scentralizowane/zdecentralizowane, metaverse i nie tylko. Tematy, o których wielu ekspertów mówi, ale niewielu rozumie. Skąd wzięła się idea „alternatywnego” świata? Czy jest to przyszłość, a może już rzeczywistość? Co przyciąga niemal pół miliarda użytkowników miesięcznie do nowej wirtualnej rzeczywistości? Tego dowiesz się z poniższego artykułu.

Czy metaverse to gra? 

Pojęcie „metaverse” zostało użyte po raz pierwszy w 1982 roku w powieści „Zamieć” Neila Stevensona. Jednak jego pierwsze wirtualne zastosowanie nastąpiło dopiero w 2003 roku, gdy powstała platforma Second Life. Była to cyfrowa przestrzeń, w której użytkownicy tworzyli spersonalizowane awatary. Mogli oni swobodnie się poruszać, rozwijać okolicę własnymi projektami budynków i rywalizować. To także jedna z pierwszych przestrzeni, gdzie można było dokonywać transakcji zakupowych, rozbudowując arsenał swoich przedmiotów, czyli  tzw. assetów, pozwalających wyróżnić się pośród innych graczy w Second Life. 

Metavers Stevensona był wirtualnym miejscem, do którego bohaterowie mogli uciec przed ponurą totalitarną rzeczywistością. Taka była też idea Second Life. W Metaverse możemy dosłownie się zanurzyć i wykonywać tam aktywności zarezerwowane dotychczas wyłącznie dla realnego świata. 

Myśląc o genezie przestrzeni metaverse warto wspomnieć początki ery Web 2.0. To lata 2000 i rozwój wszelkiego rodzaju scentralizowanych platform społecznościowych tj. MySpace, LinkedIn, Facebook, Twitter, Tumblr, Pinterest czy Instagram. Polskimi odpowiednikami były m.in. Nasza Klasa czy Grono.net. Platformy te zrewolucjonizowały internet, jaki znamy dziś, dając użytkownikom możliwość tworzenia własnych treści i dzielenia się nimi. 

Użytkownik czy gracz?

Określenie „graczy” nie jest tu przypadkowe. Metaverse w dużym stopniu skupia się na wspólnej przygodzie, rywalizacji i wzajemnej interakcji użytkowników. To też tłumaczy popularność:

  • Grand Theft Auto Online – bezpłatnego dodatku do GTA 5. W trybie rozgrywki wieloosobowej, na platformie Social Club, gracze mogą personalizować awatary swoich postaci i wraz z ekipą poruszać się po mieście Los Santos. Co ciekawe, pomimo premiery gry, która odbyła się niemal 10 lat temu, tytuł ten jest wciąż jedną z najczęściej oglądanych gier na Twitchu.

  • Fortnite – gry typu battle royale, gdzie na początku rozgrywki na mapie znajduje się 100 graczy, a zwycięzcą zostaje osoba, która przetrwa najdłużej. Przykład Fortnite pokazuje, że to nie tylko gra, lecz platforma rozrywkowa. Warto zwrócić uwagę na pierwszy w historii gier koncert muzyczny, który był specjalnym wydarzeniem organizowanym przez developera Epic Games w 2020 roku. Wówczas w występie Marshmello udział wzięło ponad 10 mln graczy. 

A także gier typu open world tj.:

  • Minecraft – czyli świat bez granic! Gra o specyfice survivalu, w ramach którego użytkownicy muszą odpowiednio zadbać o swoją postać, zbierając surowce. W Minecraft każdy może sam zbudować obiekty – od małych domków po niewyobrażalnie duże i kompleksowe pałace. Choć gra w dużej mierze polega na wspólnej zabawie w budowanie, jej grupa docelowa to w większości osoby w wieku powyżej 24 roku życia. 

Roblox – najpopularniejsza platforma metaverse na świecie

Na pytanie, która platforma jest aktualnie największa, odpowiedź jest tylko jedna: Roblox! To scentralizowana strefa oparta na gamingu, rywalizacji i osiąganiu różnych celów. Co ją charakteryzuje? Użytkownik może poruszać się po wybranej przez siebie przestrzeni, wybierając ją wybrać z dedykowanej strony internetowej. Mogą to być gry przypominające popularne tytuły jak CS:GO czy FIFA, różnego rodzaju role-play jak np. Livetopia, ale także różne doświadczenia, których w prawdziwym życiu nie moglibyśmy zrealizować np. wspinaczka na Mount Everest, czy ściganie się bolidem Formuły 1. 

Aktualnie szacuje się, że z Robloxa korzysta aktywnie około 200 mln. użytkowników globalnych miesięcznie, z czego w Polsce jest ok. 2,5 mln. Zdecydowana większość użytkowników jest poniżej 16. roku życia. . 

Choć każda z gier jest zupełnie inna, a gracze mają różne cele, to łączy je fakt, że są zbudowane na dedykowanych przestrzeniach, po których użytkownicy mogą się swobodnie poruszać, rozmawiać ze sobą i spędzać wspólnie czas. Można więc określić je mianem platform metaverse. 

Dołączam do metaverse!

Miasto ING – czyli co potrafi Game_Changer

W Polsce marki coraz chętniej sięgają do tego tajemniczego świata młodych odbiorców.  Przykładem jest ING Bank Śląski, który jako pierwszy komercyjny brand w kraju zdecydował się na stworzenie własnej gry w Roblox – Miasto ING. Ta unikalna przestrzeń została od podstaw zaplanowana, zaprojektowana i wdrożona przez Game Changer – agencję należącą do Group One.

Miasto ING to przestrzeń, w której gracze odgrywają tzw. role-play, a więc wykonują różne, znane im z prawdziwego życia, czynności. Mogą m.in. wyprowadzać psy na spacer, dostarczać paczki kurierskie, czy przygotowywać posiłki w restauracji. Za wykonane zadania otrzymują wynagrodzenie na np. zakup hulajnogi do szybszego poruszania się po mapie lub wirtualne mieszkanie. 

Do komunikacji zaangażowano najpopularniejszych influencerów, znanych z grania na platformie Roblox. Ich awatary wykorzystano na dedykowanych kartach bankowych, dostępnych z kontem Mobi dla młodych (w przedziale wiekowym 13-17). 

Takie działanie pokazuje, jak marki kompleksowo mogą podchodzić do komunikacji skierowanej do młodych osób. Pierwszy krok – stworzenie dedykowanego im produktu, a następnie promowanie go w kanale, gdzie jest grupa docelowa.

Od Web 2.0 do Web 3.0

Co odróżnia platformy scentralizowane znane z Web 2.0 od platform zdecentralizowanych? Przede wszystkim możliwość projektowania i tworzenia własnych cyfrowych produktów/assetów, które następnie możemy sprzedać i na nich zarobić. To niespotykana dotychczas perspektywa dla przedsiębiorstw, mogących oferować wirtualne odmiany swoich produktów. 

Dziś mamy do czynienia z początkami ery Web 3.0 – czyli metaverse zdecentralizowanego. 

Aktualnie najpopularniejsze i najszybciej rozwijające się platformy zdecentralizowane to Decentraland i Sandbox. Każda z tych platform ma swoją wewnętrzną walutę prezentowaną w formie tokenów Ethereum – MANA w przypadku Decentraland oraz SAND w przypadku Sandbox.

Szczególne zainteresowanie takimi platformami widać wśród marek globalnych. Ciekawym przykładem jest case Degree Rexona w Decentraland. Marka zorganizowała pierwszy w historii metathon – czyli maraton w metaverse.  Inny rodzaj aktywności zorganizował dom aukcyjny Sotheby’s. Odtworzono realną galerię sztuki w Londynie, w ramach której użytkownicy mogli kupować cyfrowe dzieła sztuki w formie NFT. 

W przypadku Sandbox na szczególną uwagę zasługuje Snoop Verse, czyli przestrzeń metaverse rapera Snoop Dogga. Aby do niej wejść, użytkownicy muszą wykupić specjalny karnet, w ramach którego otrzymują też inne benefity np. możliwość decydowania o przyszłości Snoop Verse, limitowane awatary, czy bilety wstępu na prawdziwe koncerty artysty. 

Przyszłość metaverse

Ciężko jest na tym etapie określić przyszłość metaverse. To tak, jakby ktoś kiedyś zapytał, jak będzie wyglądała przyszłość Facebooka. Możemy jednak śmiało stwierdzić, że nie będzie to już platforma społecznościowa oparta na wymianie postów, dzieleniu się zdjęciami. Zgodnie z planami rozwoju platformy i przekształceniu jej w Meta, będzie to przestrzeń do natychmiastowego kontaktu live.

W najbliższej przyszłości na pewno można się spodziewać rosnącego zainteresowania tematem metaverse wśród marketerów. Z jednej strony należy traktować metaverse, jako nowoczesny kanał komunikacji i promocji. Z drugiej strony marki powinny rozważać metaverse nie tylko jako przestrzenie do zapewniania rozrywki, ale także sprzedaży tam swoich usług, również tych dopasowanych pod świat wirtualny. 

Ograniczeniem i pewnym wyzwaniem, które stoi przed metaverse, jest z całą pewnością technologia. Z jednej strony w celu uzyskania pełnego doświadczenia, wiele platform wymaga zakupu okularów typu VR, co dla wielu użytkowników może być zbędnym wydatkiem. Z drugiej strony już teraz zdarzają się problemy z przepustowością łączy, ładowaniem treści, lagami. Niezbędny jest zatem rozwój infrastruktury do poprawnego i szerokiego działania metaverse.  

Różnorodność wspomnianych aktywacji potwierdza, że metaverse to nie tylko gra, ale przede wszystkim cyfrowe uniwersum. Można tam spełniać marzenia, realizować pasje, poznawać osoby, które je podzielają, wspólnie się bawić i spędzać czas wolny. 

Niezależnie od wszystkiego, warto już teraz śledzić co nowego dzieje się w przestrzeniach metaverse, obserwować jak artyści, młodzi przedsiębiorcy, czy nawet międzynarodowe korporacje poruszają się po tym skomplikowanym i fascynującym świecie cyfrowym. Zachęcamy do obserwowania kanału Discord @Game Changer, gdzie stale dzielimy się naszymi obserwacjami w tym zakresie. 


Do you have any questions?

Do you want to deepen this topic? Write!

hello@salestube.tech
You liked the article, share it with:

Let's change the world of e‑commerce together!

We're always happy when we can answer your questions. Feel free to contact us!